Hahmo – pelaaja – rooli

1.Johdanto

Roolipelien viehätyksen kuvataan usein johtuvan mahdollisuudesta olla jotain muuta kuin oma itsensä. Mahdollisuus tarjoutuu monin tavoin: hahmon ulkoisten ominaisuuksien tai maailmakatsomuksen ei tarvitse vastata pelaajan omaa, samoin ulkoiset tekijät hahmon ympärillä ovat täysin vailla siteitä reaalimaailmaan. Teoriassa siis vain pelin toteuttajien mielikuvitus on rajana pelimaailmaa luotaessa. On selvää, että tällainen mahdollisuus kurkistaa toisiin taivaisiin on usein houkutteleva. Siinä missä fantasian ystävä haluaa lempikirjansa maisemiin, voi pitkän linjan scifisti haikailla tutkimaan tuntemattomia galakseja kaukana Linnunradan takana. Luonnollisesti molemmat haaveet asettavat vaatimuksensa pelin suunnittelijoille, pelinjohtajalle sekä itse pelaajille, sillä jokaisella heistä on omat mielikuvansa maisemista. Tämän mielikuvan muuttaminen todelliseksi kokemukseksi on suuri haaste. Mutta mikä lopulta on rooli, miten se eroaa hahmosta ja mikä on pelaajan osuus?

2.Roolin ja hahmon käsitteet

Mitä eroa hahmolla ja roolilla on? Yksi mahdollinen vastaus on kutsua hahmoa pelaajan rooliksi. Pelin maailmassa hahmo on pelaajan väline toteuttaa rooliaan ja sitä kautta myös itseään. Jo itse termi"roolipeli"kuvaa pelin perimmäistä ideaa, roolin pelaamista tai esittämistä. Pisimmilleen vietynä tämä voi tarkoittaa tarkoin harkittuja manöövereitä hovissa, tai yksinkertaisesti vain huoletonta seikkailemista luolastoissa. Molemmat ovat kuitenkin asioita, joita tuskin kukaan voi sanoa tekevänsä todellisessa arkielämässään. Roolipelauksen yhteydessä mainitaan usein myös strategiapelit. Suurin näiden pelien välinen ero – toisinaan vain hiuksenhieno vivahde-ero – liittyy eniten juuri termiin "rooli". Strategiapelissä pelaajalla on useimmiten suoraviivainen tavoite, jonka saavuttamiseksi tarvitaan strategia jossa on mahdollisesti esitettävä roolia. Roolipelissä selkeää tavoitetta ei välttämättä ole, vaan perimmiltään pelaamisen tarkoitus on olla roolissa. Tästä käytetään usein termiä eläytyminen.

Mitkä ovat sitten kriteerit roolipelaamisen ja roolin määritelmille? Vastaaminen ei ole helppoa. Yllä mainitut piirteet roolin ja roolipelaamisen luonteesta voivat helposti johtaa ajatukseen esimerkiksi tietokoneroolipelien olevan kategorian ulkopuolella. Näin ei kuitenkaan voida sanoa suoraan. Käytettäessä eläytymistä ja roolikäsitettä kriteereinä, tietokoneella pelattava roolipeli voi täyttää yhtä lailla nämä määritteet. Jälleen määritelmän sopivuus on kiinni pelaajasta, ei pelistä.

Eläytymisen yksi tärkeä piirre on hahmon inhimillinen moraali. Roolia hyvin toteuttava pelaaja tuskin hajottaisi hahmon kotitaloa tai vahingoittaisi tämän ystävää suututtuaan jostain epäonnistumisesta – kumpaakaan ei moni todellinenkaan ihminen tekisi seurausten takia. Hahmo on siis moraalinen olento siinä missä pelaajakin. Toki tämä moraali saattaa olla täysin nurinkurinen pelaajan omiin näkemyksiin verrattuna. Hahmolla on myös elämä varjeltavana, harva hahmo voi luottaa heräävänsä henkiin onnettomuuden jälkeen. Tässä mielessä hyvin eläytyvä pelaaja ei ota liian suuria riskejä hahmon hengen tai muun arvokkaan asian uhalla, sen sijaan pasianssin voi aloittaa uudelleen epäonnistumisen jälkeen.

Rooliin eläytymisen on joskus epäilty syvenevän pitkissä peleissä liiaksi, ja on esitetty pelkoja roolin "päälle jäämisestä". On selvää, että voimakas eläytyminen rooliin vaatii ajattelumallien mukauttamista rooliin sopiviksi. Terve ja tasapainoinen mieli kuitenkin osaa erottaa todellisuuden illuusiosta, eikä roolipelaamista voida pitää sen suurempana riskinä persoonan muuttumiseen, kuin elokuvia, kirjoja tai muita tarinallisen kulttuurin muotoja. Epävakaan persoonallisuuden taipumus ottaa vastaan vaikutteita ja omia niitä itseensä on usein niin suuri, ettei roolin osittainen sulautuminen pelaajaan ole mahdotonta. Näin ollen psyykkisesti epävakaa pelaaja saattaa saada vaikutteita tai ajatusmalleja hahmon toiminnasta ja ajatusmaailmasta. Tällainen mahdollisuus on kuitenkin kaikissa muissakin edellä mainituissa kulttuurin ilmentymissä.

Roolin kautta tulevia vaikutteita voidaan kuitenkin käyttää hyödyksi esimerkiksi opetuksessa. Roolipelaamista on tutkittu opetusmenetelmänä mm. Helsingin Yliopistossa (Pro gradu tutkielma "Pedagoginen liveroolipelaaminen historian opetusmetodina", Jori Pitkänen, Helsingin Yliopisto, 2008).

Oppimisen kannalta on tärkeää jälkeenpäin selvittää pelin kulku siihen osallistuneille pelaajille, toki se on sitä myös viihteellisemmän pelin jälkeen. Tämä on huomattavasti merkittävämpää live-roolipeleissä, sillä pöytäpeleissä pelaajat itse kuulevat suurimman osan pelin tapahtumista pelaamisen aikana. Useimmiten live-roolipelien jälkeen pidetäänkin loppupalaveri, jossa jokainen pelaaja kertoo hahmonsa toiminnasta ja motiiveistaan pelin aikana. Joskus pelin järjestäjät haluavat pelaajilta jälkeenpäin vielä kirjoitetun kertomuksen pelin kulusta hahmon kannalta. Tämän purkutilaisuuden on joskus ajateltu myös purkavan pelaajan ja hahmon välisen siteen ja päättävän eläytymisen.

Rooli, ja siis myös itse pelaaminen, saattaa olla keino tutustua maailmaan ja asioihin, joihin muuten olisi vaikeaa tai peräti mahdotonta päästä käsiksi. Tulokset ovat tällöin täysin kiinni pelaajan kyvystä eläytyä rooliin ja pelinjohtajan kyvystä luoda uskottava maailma hahmon ympärille. Roolipelaaminen voi olla myös keino paeta arjesta – piirre, joka luultavasti yhdistää useimpia fiktiivisen kulttuurin muotoja. Roolipelaaminen kuvitteellisessa tai todenmukaisessa ympäristössä antaa mahdollisuuden irrottautua arjen huolista peli-istunnon ajaksi, peleissä on siis kyse puhtaasti myös viihteestä ja rentoutumisesta. Spekulatiivinen maailma antaa tähän monille pelaajille reaalimaailmaa paremman ympäristön, tässäkin jokaisella on kuitenkin omat mieltymyksensä.

3.Pelimaailman illuusiosta

Pelin toteutuksen merkitys näkyy sen kyvyssä pelimaailman luoda illuusio pelaajalle. Mitä voimakkaampi illuusio pelimaailmasta syntyy, sitä helpompaa eläytyminen on. Tarkasteltaessa illuusion luomista, live action role playing (LARP) on varmasti nykyisistä pelimuodoista vahvin keino. LARP perustuu ajatukseen toteuttaa kaikki mahdollinen pelin toiminta konkreettisesti todellisessa ympäristössä. Tällöin visuaalisuus luo voimakkaan avun pelaajalle roolin toteuttamiseen. Vaikka reaalimaailman konkretia saattaa estää osan fiktiivisen maailman toiminnasta ja tapahtumista – lohikäärmeen muuttaminen metsäkoneesta tulta syökseväksi hirviöksi on mahdollista tekniikalla, mutta näkymättömyys ei – suuri määrä aistien kautta mielikuvitukselle tulevaa tukea helpottaa illuusion muodostumista. Tässä astuu jälleen kuvaan eläytyminen; mielikuvituksen avulla tekninen lohikäärme on uskottavasti oikean tuntuinen ja näkymättömäksi ilmoitettu asia on helppo jättää huomiotta. Tämä vaatii kuitenkin vahvaa eläytymistä ja illuusio voi olla näissä tilanteissa hyvin hatara.

LARP on usein kuvattu näytelmänä ilman käsikirjoitusta. Termi on osuva ja sopii tietyllä tavalla muihinkin roolipelauksen muotoihin. Pöytäroolipeleissä teatteria vain esitetään pelkin sanoin ja kuvin, tietokoneella taas graafisesti ruudulla. Yksin pelattavissa tietokoneroolipeleissä teatterimääritelmä ei päde yhtä hyvin, sillä pelin kulku ei riipu toisista pelaajista, eikä pelaaja vaikuta toisten pelaajien pelaamiseen. Verkossa toteutetuissa peleissä, kuten World of Warcraft, on päästy tietoteknisesti lähimmäs todellista roolipelausta. Näissä peleissä päästään interaktiivisuudessa lähimmäs LARP-pelejä, sillä useimmat vastaantulijat ovat toisten pelaajien hahmoja. Maailmat ovat myös laajoja: seikkailtavaa ja tutkittavaa on paljon. Näiden seikkojen avulla pelaajan on helpompi hyväksyä illuusio fiktiivisestä maailmasta.

Usein tietokoneroolipelien määritteenä käytetään hahmon kehitysmahdollisuuksia. Esimerkkinä tästä ovat Dungeons & Dragons sääntöihin pohjautuvat pelit, joissa hahmolle valittava hahmoluokka määrittää hahmon taitoja ja niiden kehitysmahdollisuuksia. Tämä ei kuitenkaan voi olla ainoana kriteerinä, sillä esimerkiksi automerkin valinta ja auton varusteiden parantelu eivät tee autopelistä roolipeliä.

Monet hahmon sisältävät tietokonepelit ovat juonellisia seikkailuja, mikä lisää selvästi hahmon toiminnan merkitystä koko seikkailun toteutumisen kannalta. Toteuttaakseen pelin juonen pelaajan on tehtävä valintoja ja ratkaisuja hahmonsa ominaisuuksien perusteella; magiankäyttäjän ei kannata valita ensimmäisenä lähitaistelua, jne. Tämä lisäys ei välttämättä sulje edellä mainittua autopeliä vielä pois roolipelikategoriasta. Autolla ajaminen oikein johtaa voittoon, mutta ei yleensä vaadi minkäänlaista roolia tai siihen eläytymistä.

4.Pelaaja

Mikä sitten erottaa rooliin eläytymisen ja näppäimistön hakkaamisen autopelin tai pasianssin epäonnistuttua? Jälkimmäisessä ei yleensä ole niinkään kyse rooliin eläytymisestä kuin pelaajan oman turhautumisen ja aggression purkamisesta. Epäonnistuminen omassa yrityksessä johtaa pettymykseen, eläytymisessä pettymys johtuu hahmon epäonnistumisesta. Roolipeliä pelattaessa näiden kahden tilanteen todellinen erottaminen on vaikeaa – ellei täysin mahdotonta – sillä pelaaja ja roolia toteuttava hahmo toimivat kuitenkin saman henkilön kautta. Tilanteiden suurin ero on suuttumuksen aiheuttaja ja siitä johtuvan toiminnan seurausten arviointi.

Pohdinta pelien aiheuttamasta aggressiosta on johtanut valitettaviin tulkintoihin roolipelien haitallisuudesta – niin tietokone-, larp-, kuin pöytäroolipelienkin on väitetty aiheuttavan mm. väkivaltaisuutta. Monien seikkojen, kuten väkivaltaisten koulusurmien, valossa tämä on ymmärrettävää ja joskus jopa aiheellista pohdintaa. Normaali terve mieli kuitenkin osaa käsitellä eri tunteet – niin omansa, kuin hahmonsakin – järkevästi, jolloin pelin tapahtuminen selvittäminen ja ymmärtäminen purkavat myös hahmon tunteet. Tämä ei kuitenkaan ole vastaus autopelin epäonnistumisdilemmaan. Tällöin tarvitaan muita keinoja, sillä kyse ei ole niinkään tarpeesta purkaa roolia, vaan tarpeesta löytää keino purkaa oman epäonnistumisen aiheuttama pettymys. Ratkaisun löytäminen tuskin on mahdotonta, mutta rooli- ja muun pelaamisen tuomitseminen ei kuinkaan auta. Ehkä syytä pitäisi etsiä ennemmin kasvatuksen antamista valmiuksista käsitellä omia tunteita – tai pikemminkin näiden valmiuksien puuttumisesta.

5.Yhteenveto

Roolipelaamisen määritteleminen ei siis ole helppo tehtävä, mutta ohjenuorana voitaneen pitää eläytymistä rooliin ja tämän roolin toteuttamista hahmon kautta. Tämä roolin toteuttaminen voi olla avartava kokemus, joka rentouttaa ja saattaa antaa vastauksia pelaajan omiin kysymyksiin maailmasta. Tilanteen purkaminen pelin jälkeen on myös tärkeä osa peliä, sillä se antaa vastauksia epäselviin tilanteisiin. Luodakseen hyvän illuusion pelimaailmasta pelaajalle – ja näin tehdäkseen pelistä opettavaisemman, rentouttavamman tai vain viihteellisemmän – on pelin toteuttajan panostettava sekä visuaalisuuteen, että pelimaailman loogisuuteen. Tässäkin on suuri merkitys sillä, että pelaaja ennen seuraavaa peli-istuntoa ymmärtää hahmolleen tapahtuneita asioita ja niiden syy-yhteyksiä.

-Juri Timonen 25.2.2012

Sivu ladattu 651 kertaa 10.1.2011 jälkeen.