Tästä takaisinÄlykästä kirjastaa etsimässä
Syksyllä 1992 mainokset tiesivät kertoa, että ensimmäinen ajatteleva hiustenkuivaaja on keksitty. Hieman myöhemmin eräs autofirma mainosti vankkureitaan, kuinka nämä ajattelevat ihmisen puolesta. Kirjallisuudentutkijan on masentavaa lukea moisista tieteen edistysaskeleista. Meidän puolellamme ei olla vielä lähelläkään sitä, että uskaltaisimme sanoa kirjan ajattelevan lukijan puolesta. Ainoa mihin me voimme pyrkiä, ja mitä hyperromaaniprojekteillamme tavoittelemme, on kirja, joka auttaisi lukijaa ajattelemaan enemmän kuin hän normaalisti tekee, ja ennenkaikkea ajattelemaan niillä tavoilla, jotka ovat juuri hänelle tyypillisiä. Lopulta "älykäs" kirja on vain väline saada tarina ulos itsestään käyttäjästä. Älykkyyden ydin on hypertekstissä.Hypertekstin ja virtuaalitodellisuuden tietotaito ovat kehittyneet rinnatusten. Virtuaalitodellisuuden näyttävyyden, helppouden ja aistivoimaisuuden rinnalla "älyllinen" hyperteksti on kuitenkin jäänyt varjoon. Puhutaan virtuaalitodellisuuden immersiivisyydestä, sisäänsä imevyydestä. Hyperteksti mielletään vain uuden opettelun työkaluksi, neliulotteiseksi manuaaliksi. Meidän kirjallisuudentutkijoiden tavoite on löytää tai kehittää estetiikka, joka olisi tyypillistä hypermedian suomille välineille. "Löytää" siinä mielessä, että testaamme miten vanhojen taiteenlajien kieliopit toimivat hypertekstissä. "Kehittää" siinä mielessä, että olemme itse tehneet kolme hyperromaania, joissa kokeilemme radikaaleja merkityspelejä ja lukijan assosiaatiokykyä.
Kenen ehdoilla lukija tutustuu hypertekstillä toteutettuun "älykkääseen" kirjaan? Hänen pitäisi pystyä siihen omilla ehdoillaan, niillä juonen seuraamisen tavoilla, jotka ovat hänelle tuttuja. Mutta kukaan hyperromaanin tekijä ei pystyisi ennakoimaan millaisen lukijan hänen teoksensa saa. Sen vuoksi hyperromaanin pitäisi voida itse muokata juoniaan vastaanottajansa mukaan.
Tällainen tekoälykäs, itseään muuttava hypermediaohjelma tulee olemaan se kehittynein interaktiivisuuden laji, jota kirjallisuustieteen kannalta voisi nimittää metaforalliseksi käyttöliittymäksi tietämysjärjestelmään. Interaktiivisuus riippuu oikeastaan siitä kuinka avoimen tai suljetun metaforan yhdestä merkityskentästä toiseen merkityskenttään siirtyminen tuottaa. Hänellä, joka suunnittelee taideteoksensa interaktiivisuutta, on nimittäin kaksi mahdollisuutta. Taiteilija voi jättää paljon tilaa lukijan kallossa tapahtuvalle ajattelulle, herättää kysymyksiä jättämällä eri laatuisten ja eri arvoisten merkkien välille paljon merkitysetäisyyttä. Tai hän voi tarjota lukijalle sellaisia uusia merkkejä, jotka ovat miltei synonyymisiä edellisten kanssa ja pakottavat lukijan hyväksymään yhden ja ainoan kertomuksen. Hyvä hyperromaani osaa hyödyntää molempia tapoja, avoimempaa ja suljetumpaa metaforisuutta.