Tästä takaisinKirjallisuustieteen sovellukset
Tietenkään pelkkä elektroninen kirja ei riitä kilpailijaksi perinteiselle sanataiteelle. "Ei ole sattuma, että kaikki tekniset parannukset on vapautettava teknisestä automaattisuudesta ennen kuin niistä tulee taiteen tosiasioita", sanoo Juri Lotman. Hypertaide tulee olemaan taiteiden kehityksessä yhteensulautuma: sanan, kuvan, musiikin ja leikin. Hyperromaanin kohdalla se ei merkitse laajempaa integraatioita, kuten Ted Nelsonin unelmat globaalisesta hypertekstistä, vaan hyperromaani edellyttää älykkäämpää interaktiivisuutta.Tampereen yliopistossa tehdyt hyperrromaanit, joihin viittasin, ovat olleet vasta yrityksiä yhdistää tuore tekniikka ja vanhat estetiikat. Olemme käyttäneet Mac-ympäristön pieniä koneita ja vaatimatonta hypertekstiaplikaatiota, HyperCardia, jotta romaanimme olisivat luettavissa jokaisessa kotikoneessa. Olisi turha lähteä kilpailemaan näyttävyydellä virtuaalitodellisuuden tai edes tietokonepelien kanssa. Meidän valttimme on kehittää sellainen kieli, jolla taiteen ja lukijan välinen keskustelu sujuu eri tavoin kuin aiemmin, sellainen interaktio, jossa hypertekstin käyttäjä voi tuntea kehittyvänsä.
Ensimmäinen hyperromaanimme rakentui Leonardo da Vincin ympärille. Elämäkerta lieneekin tukevin kehikko kertomukselle, johon sisällyttää mahdollisimman paljon viittauksia yksityiseen ja yleiseen, henkilöä ja historiaa koskevaa tietoa. Hyperromaanin lukija voi syventyä lähelle ihmistä tai liikkua historian suurilla linjoilla.
Toisessa hyperromaanissa leikittelimme ajan tasoilla ovelammin ja siirryimme dekkariin. Dekkari lajina tarjoaa monia mielenkiintoisia mahdollisuuksia hajauttaa ja koota kertomusta hypertekstin assosiatiiviseen rakenteeseen. Kirjallisuudentutkija Tzvetan Todorov on esittänyt, että dekkareissa on kaksi ajallista tasoa: ratkaisematon, kaoottinen rikoksen aika ja ratkaisuun pyrkivä järjestyksen aika. Kaikkien hyperromaanien kompositio on tässä mielessä samanlainen kuin dekkarien. Hyperdekkarissa yritimme saada lukijan hylkimään juonta ja keskittymään dekkarin tärkeimpään teemaan, syyllisyyden pohdintaan. Lukija saattoi vaihtaa kertomuksen tyylilajia ja katsoa miten toinen tyylilaji käsittelee samaa teemaa. Kertomuksen ytimenä olivat pääsiäisen tapahtumat nykypäivään ja Tampereelle siirrettynä.
Molemmat hyperromaanit esiintyivät näyttelyissä, mutta kaupallisia tuotteita niistä ei ainakaan vielä ole tullut. Koska ne saivat kritiikkiä tekstillisyyden painolastista kolmatta hyperromaania lähdettiin tekemään pelattavampaan suuntaan, interaktiivisemmaksi. Kirjallisuustieteen osuus saatiin silti vaivatta mukaan, sillä nyt dekkarin teemaksi ja nimeksi nousi "Mutta kuka murhasi Tekijän?". Tämäkin hyperromaani tehtiin opiskelijoiden ja opettajien yhteistyönä. Kertomuksen tapahtumapaikaksi valikoitui yhteinen taistelukenttä, oma laitoksemme, jossa lukija jäljittää kuka kirjallisuudentutkijoista on saanut aikaan Tekijän kuoleman.
Neljäs hyperromaani, "HyperMedeia", on antiikin myytin nykypäivään siirtävä elämäkertakokeilu, jossa lukija voi nähdä antiikin Medeia-hahmon sellaisena kuin hän itse haluaa: joko kaikkien sarjamurhajien äitinä tai ihmisyyden prinsessana. Tarina koostuu 12 nuoruuden episodista, joissa tehdyt valinnat määräävät millainen vanhuus Medeialle koituu. Parhaimmillaan (?) Medeia voi päätyä presidentin vaimoksi...
Viidettä hyperromaania aletaan tekemään lukuvuonna 1994-95. "HyperApokalypsis" on fiktiota ja faktaa yhdistävä romaani väkivallan representaatioista, erityisesti maailman- lopun visioista.