Nämä romppuarvosteluni julkaistiin Uusi Tietotekniikka -lehden
numerossa 2/1997.
Muzzle Velocity
Close Combat: A Bridge Too Far
Atlantis - The Lost Tales
Interactive World Atlas
Otavan tietosanakirja
MAAILMALLE ROMPPUJEN MUKANA -
TIETOA JA PELEJÄ CD-ROM -levyillä
JOULUKSI SOTIIN - TAISTELUSIMULAATIOT
Kun aikoinaan eduskunnassa keskusteltiin puolustusbudjetista sen
perusteella, että ainoastaan Liechtensteinilla on Suomea pienempi
puolustusbudjetti, kuului salista ääni: "Hyökätään sinne". Mutta nyt
taitaa olla jo myöhäistä. Liechtensteinissa majaileva Digi4Fun -yhtiö on
jo rantautunut Suomeen sotapelillään Muzzle Velocity.
Toisen maailmansodan taisteluita simuloivan pelin on tarkoitus
olla sekä opettavaista että viihdyttävää ajanvietettä. Kuten pelin
nimestäkin voi päätellä, ei pelin tavoite ole opettavainen
rauhankasvatuksen merkeissä, vaan taistelustrategian harjoittelussa.
Pelirompulla tulee 147 taistelukenttää, skenaariota, joihin pelaaja voi
osallistua sekä strategin että yksittäisen sotilaan näkökulmasta.
Strategiapelit ovat muodostuneet yhdeksi keskeisimmistä
tietokonepelin lajityypeistä, etenkin prosessorien nopeutuessa ja
mahdollistaessa taisteluiden reaaliaikaisen johtamisen. Muzzle Velocity
ei päällisin puolin lainkaan poikkea esikuvistaan - entä sitten
tavoitteiltaan?
Joulumarkkinoilla peli varmasti erottuu kaltaisistaan, koska se
on lokalisoitu suomenkieliseksi ääniefektejä myöten. Paketissa tulee
mukana selkeä suomenkielinen manuaali, jonka lisäksi myös peliin
sisällytetyt ohjeet ja informaatiopalat on käännetty suomeksi.
Koko perheen viihdyttäminen?
Muzzle Velocity -peliin on yritetty mahduttaa strategia- ja toimintapelin
parhaat puolet. Mikäli pelaaja kytkee taistelutaktiikan automaattiseksi,
hän voi keskittyä toimintaan joko yksittäisenä sotilaana tai sitten
ajoneuvon, esimerkiksi panssarivaunun, ohjaimissa. Tämäkin puoli peliä
toimii moitteettomasti, mutta ei ole lainkaan niin kiinnostava ja
visuaalisesti näyttävä kuin tällaiset kolmiulotteiset pelit parhaimmillaan
ovat.
Strategiaharjoitukset ovat pelissä monipuolisemmat ja tarjoavat
koneen tekoälyn taholta jotain vastustakin. Kymmenen harjoitus- ja
viidentoista varsinaisen taistelutehtävän suorittamiseen voi mennä
kuhunkin vartista kahteen tuntiin. Lisäksi pelaaja voi valita sotilasuran,
jossa nousee vähitellen prikaatin komentajaksi; siihen riittävä peliaika
kattaa suunnilleen joulypyhien vapaa-ajan.
Toimintapelinä Muzzle Velocity ei ole niin itsetarkoituksellisen
raaka ja verinen kuin monet muut kolmiulotteiset, aseistetut seikkailut,
mutta strategiasimulaationa se on kyllä hieman militantimpi ja
vakavailmeisempi kuin jotkut muut lajityypin edustajat.
Sotapelin opetukset
Muzzle Velocityn mukana on lehtiartkkelin mittainen tietomäärä
panssarisodankäynnin historiasta. Lisäksi peli tarjoaa tiivistetyn
aikataulun toisen maailmansodan tapahtumista. Tarkinta tietoa löytyy
yksittäisten ajoneuvojen ja tankkien tekniikasta ja periaatteessa pelaaja
voisi hyödyntää tietoa pelitilanteessa.
Toisaalta pelaaja saattaa hyytyä juuri pelin monipuolisuuteen,
vaikka hän olisi kuinka kiinnostunut nimenomaan
panssarisodankäynnistä. Peli sisältää runsaat ja hyvin hierarkisoidut
ohjeet, mutta taistelutilanteessa pelaajalle on jätetty liiaksi tehtävää,
josta kaiken lisäksi pitäisi suoriutua reaaliaikaisesti. Taistelut siis
etenevät riippumatta siitä, tekeekö pelaaja parhaillaan mitään.
Ongelma on tuttu monesta muusta pelistä ja
multimediatuotteesta: käyttäjälle ei anneta tilaa ja aikaa tutustua
ennakkotiedoillaan ja -taidoillaan multimedian käyttöliittymään.
Multimedian tulisi ruokkia käyttäjän onnistumisen tunnetta heti alusta
alkaen, mutta Muzzle Velocity on kaukana siitä. Jo peliin liittyvässä
opastuksessa yritetään tehdä tutuksi 38 komentoikonia ja erinäisiä
tapahtumien tilaa kuvaavia näyttöjä, sekä niillä liikkuvien symboleiden
merkitystä.
Vaikka multimediassa käytetyt ikonit, värit ja lyhenteet olisivat
symboliikaltaan kuinka yksiselitteisiä, ei käyttäjä suostu kotiutumaan
sen merkkimaailmaan ja toimimaan sen ehdoilla, jos hänen pitää paiskia
töitä oppiakseen toimimaan median toivomalla tavalla. Esimerkiksi
ääniefektejä voisi käyttää ennemmin pelaajan opastamiseen kuin siihen,
että kukin sotilaallinen yksikkö huudahtaa - tunnelman luomiseksi -
Heikki Määttäsen äänellä Atehtävä suoritettuä.
Pelattavuuden osalta Muzzle Velocityä voi suositella ainoastaan
kokeneelle strategiasimulaatioiden harrastajalle, joka tuntee erityistä
viehtymystä panssariajoneuvoihin.
Tekniset ongelmat
Perheen lapsia varten tutustumiskynnystä on madallettu
suomennoksella, mutta kotikoneen huoltaja voi joutua melkoisiin
hankaluuksiin pelin kanssa. Muzzle Velocity toimii ns. aidossa DOS-
tilassa, joten se täytyy asentaa ja käynnistää siten, että DOS-käynnistys
löytää hiirtä ja näytönohjainta koskevat ajurit, ja tarpeen vaatiessa vielä
vapauttaa riittävästi perusmuistia pelin toimintaan.
Peliä varten suositellaan Pentiumia (90 MHz) 16 megatavun
muistilla. Se on kohtuullinen suositus, mutta käytännössä DOS-
käynnistyksen viilaaminen voi osoittautua varsin hankalaksi. Pelin
mukana tulee muiden dokumenttien ohessa huolelliset ohjeet DOS-
käynnistyksen edesauttamiseksi, mutta nekään eivät ole riittävät; edes
sähköpostilla toimiva tekninen tuki ei osannut antaa riittävästi neuvoja.
Vasta kun ajureiden asentaminen siirrettiin Windowsin dosstart.bat-
ohjelmajonoon, käynnistyi pelikin vaivatta.
Muzzle Velocity
Ovh. 249 mk
Tuottaja: Digi4Fun (www.digi4fun.com/MuzzleVelocity.html)
Levittäjä: Euromedia (www.euromedia.fi)
PAREMPI VAIHTOEHTO SOTAPELILLE
Joulumarkkinoille on tarjolla toinenkin mittava sotapeli, Close Combat
-pelin eräänlainen jatko-osa A Bridge Too Far. Pelin tekniset
vaatimukset ovat samat ja se on suunnattu jotakuinkin samanikäiselle,
sotakentän strategiasta kiinnostuneille pelaajille. Tämä Microsoftin
tuottama simulaatio sijoittuu niinikään toisen maailmansodan
ratkaisupaikkoihin ja pyrkii sekin olemaan vähäverisempi tai
kotiystävällisempi kuin sotapelit keskimäärin.
Toteutukseltaan A Bridge Too Far on kaikinpuolin
pelattavampi kuin Muzzle Velocity. Skenaariot ovat autenttisemmin
toteutettuja ja paremmin animoituja. Pelin asentamista ja pelaamista
helpottaa jo se, että Microsoftin tuotteena peli toimii sujuvasti
Windows 95:n ympäristössä.
Microsoftin peli ei ole niin historiatarkka skenaariona,
mielikuviin vetoavana taistelukenttänä kuin Digi4Fun-yhtiön peli.
Toisaalta uskollisuus historialle on Muzzle Velocityssä kostautunut:
peli yrittää pelkistää maisemat ja yksityiskohdat symbolien kartaksi,
josta käyttäjä nopeasti erottaisi itseään kiinnostavat tapahtumat.
Microsoftin pelissä taistelukentällä liikkuu vain muutamia
sotilaita, jotka edustavat laajempia sotajoukkoja ja manöövereitä. Näin
multimedia voi tukea käyttäjän tuntemuksia pelin halittavuudesta, kun
kaikki kuvaruudulla tapahtuva toiminta on jo animoitu yksiselitteisesti:
tuolla rintama etenee, tuolla se on menetetty. Kuvaruudun esitystä voi
seurata kuin sarjakuvaa, jossa hahmojen tavoitteita voi muuttaa
reaaliaikaisesti.
A Bridge Too Far -peli ei kylläkään ole niin kotoisa ja
väkivaltaa suodattava tuote kuin se pyrkii olemaan. Toisaalta mitään
sotasimulaatiota tuskin pyritäänkään pehmentämään esimerkiksi
rauhanturvajoukkojen skenaarioksi, vaikkei sellaisellekaan versiolle
olisi mitään esteitä. Microsoftin pelissä ääniefektit ja pienet, ylhäältä
kuvatut ruumiskasat ovat ihan yhtä vereviä tehokeinoja kuin
kolmiulotteisissa väkivaltasimulaatioissa.
Ennen pelien ostamista kannattaa haeskella internetistä
pelattavaa demoversiota. Ilmainen, muutamaan skenaarioon rajattu
demoversio paljastaa, kuinka kiinnostava peli on omalta kannalta, sekä
ennen kaikkea pelin toimivuuden oman koneen laitteistoon nähden.
Demoversiot ovat siirrettävissä kotikoneelle mm. ohjelmistofirmojen
kotisivuilta.
Close Combat - A Bridge Too Far
Testattu beta-versio
Tuottaja: Microsoft (www.microsoft.com/games/closecombat/)
ATLANTIKSEN ARVOITUKSET
Jos tietokoneen mahdollisuudet koko perheen viihteenä edelleenkin
kiinnostavat, löytyy romppumarkkinoilta myös fantasiallisempia ja
seikkailukeskeisempiä pelejä. Syksyn kiinnostaviin uutuuksiin kuuluu
ranskalainen Atlantis-peli, joka edustaa interaktiivisen elokuvan
nykytasoa.
Atlantis on peliksi naamioitu, kuvaruudun täyttävä
animaatioelokuva. Sen takana on yhtä mittava tuotekoneisto kuin
kokoillan fantasiaelokuvassa, 25 miestyövuotta, ja lopputulos tosiaan
näyttää siltä. Kun useimmat toimintapelit sijoittavat tapahtumansa
hämärästi valaistuihin käytäviin jo senkin vuoksi, että niiden animointi
on helpompaa kuin tarkasti valaistussa ympäristössä, on Atlantis silmiä
hivelevän kirkas ja kaunis palatsikaupunki. Taustalla soi kreikkalaisia ja
arabivaikutteita yhdistelevä musiikki vaihtaen teemaa kunkin tilanteen
ja paikan mukaan.
Seikkailupelit, kuten Atlantis, suosivat dekkarityyppisiä
tehtäviä, koska pelin käyttäjä on siten motivoitu tutustumaan
ympäristöönsä yksityiskohtia myöten. Atlantiksessa pelaajan
mielikuvitusta kutitellaan yllykkeellä nähdä yhtä fantasiallisempia
maisemia ja edetä esimerkiksi seuraavaan, valmiiksi animoituun
kohtaukseen. Pelaajan kyky seurata pelin tarinaa siis palkitaan
ikäänkuin hän olisi tullut itsekin luoneeksi palan animaatiofilmiä.
Kolmiulotteisuus ja sen piirtyminen nykimättä pelihahmon
ympärille luovat illuusion maailmasta, jossa pelaaja todellakin voi tehdä
mitä tahansa ja vaikuttaa kaikkeen ympäristössään. Kokonaan toinen
asia on, kuinka kauan koko perhe jaksaa katsella kauniisti kuvitettuja
ympäristöjä. Oikeastaan tällaiset multimediatuotteet ovat vaikuttavia
kokemuksia vain niin kauan, kun tietokone itsessään tuntuu
eksoottiselta medialta. Televisiossa nähtynä vastaavat fantasiapiirrokset
kiinnittäisivät huomion vain minuuteiksi.
Elokuvan niukka vuorovaikutus
Multimediatuotteena Atlantis suhtautuu käyttäjään kuin elokuvan
katsojaan. Tämän tulee olla kiinnostunut pysymään mukana yhdessä
yhtenäisessä juonessa alusta loppuun. Käyttäjällä on rajallinen määrä
vaihtoehtoja, mihin hän menee ja miten hän toimii ohjatessaan Seth-
nimistä hahmoa kadonneen valtakunnan kaduilla ja käytävissä.
Atlantis-paketin takakannessa on lyhyt suomenkielinen mainos,
mutta mitään muuta lokalisaatiota peliin ei sisälly. Pelin käyttöliittymä
on kuitenkin niin yksiselitteinen ja muutamaan ikoniin perustuva, että
pelaaja ei voi olla hoksaamatta mitkä hänen valintamahdollisuutensa
ovat missäkin tilanteessa.
Atlantiksen 50 "interaktiivista" hahmoa puhuvat selkeää
englantia ja kunkin hahmon luonne tulee moneen kertaan todistetuksi;
pelin ikäsuositus kieltä osaaville on 11 vuodesta ylöspäin, mutta
peruskouluenglannillakin pärjää kohtuullisesti.
Atlantiksen vuorovaikutteisuus perustuu toistuvaan reitin
valintaan ja pienten arvoitusten ratkaisemiseen, jotka eivät kauaakaan
tue tunnetta toisessa maailmassa viipymisestä. Päinvastoin, tällaiset
multimediatuotteet ruokkivat pelaajan kokemusta Atyhmänä
käyttäjänää, joka joutuu arvailemaan mikä pelin omassa logiikassa on
paras vaihtoehto toimia.
Jos en huomaa sijoittaa yhtä Sethin saamaa korua tiettyyn
salaluukkuun ja toista korua toiseen lukkoon, en pääse etenemään
laisinkaan. Ja vaikka kolmiulotteinen näkymä Sethin ympärillä päivittyy
liukuen, ei ulkotilassakaan pysty liikkumaan kuin joko polkua myöten
tai neljään suuntaan valitsemalla. Henkilökohtaiseksi tarkoitettu
kuvakulma liikkuu kuin valmiiksi ohjelmoitu kamera-ajo.
Mielikuvapaketin koreus
Kun muutaman väsyttävän peli-illan jälkeen toteaa päässeensä vasta
ensimmäisen rompun päätökseen, tuntee ostaneensa kolme romppua
turhaan. Tuottajafirman kotisivulta voi toki hakea ohjeet pelin
läpikulkemiseksi, mutta miksei peli samantien voisi itse näyttää
Aoikeaaä juonta, paljastua kaikessa elokuvallisuudessaan?
Atlantiksen kaltaisia fantasiapelejä on tulossa markkinoille
lukuisia sekä Cryonin että muiden multiemdiaan keskittyneiden suurten
ohjelmistotalojen julkaisuina. Vielä tällä hetkellä pelit kilpailevat siinä,
kuinka tehokkaasti ja näyttävästi ne voivat käyttää hyväkseen
kotimikroihin piilotettua tekniikkaa.
Koreasti pakatut pelit ovat mielikuvapaketteja, joissa käyttäjä
ainakin jonkin aikaa kokee siirtyneensä toiseen aikaan ja paikkaan.
Mutta virtuaalimatkailuna ne saattavat piankin korvautua pelihallien
laitteilla tai jopa tietoverkon tarjoamilla mahdollisuuksilla edetä
maailmoihin, joissa kunkin hahmon takana on hyvin aidosti
vuorovaikutteinen - toinen pelaaja.
Vaikka Atlantis toimii Windowsin alaisuudessa, oli sen
asentamisessa hienoisia vaikeuksia ja jälleen ajureiden kanssa. Vasta
kun pelin mukana tulevat DirectX-ajurit oli uudelleen asennettu, alkoi
pelikin toimia, mutta moniajoa tai kuvaruudun säästäjää se ei lainkaan
suvainnut seuralaisenaan.
Pelin tekniset vaatimukset olivat edelleenkin samat kuin yllä
esitellyissä sotapeleissä. Jo 120 MHZ:n Pentiumissa eli
"peruspelikoneessa" kolmiulotteinen animaatio vyöryttyi aivan
riittävän sulavasti elokuvatunnelman ylläpitämiseksi.
Atlantis - The Lost Tales
Levitys: Plan 1 (hinta 295 mk)
Ovh. 295 markkaa
Tuottaja: Cryo Interactive Entertainment
(www.Cryo-Interactive.com)
INTERAKTIIVISTA NOJATUOLIMATKAILUA
Nojatuolimatkailua varten cd-rom-levyt tarjoavat myös toisenlaisia
mahdollisuuksia kuin kolmiulotteiset fantasiat. Englantilaisen Attican
tuottama Interactive World Atlas on hiiren kosketukselle herkkä
maailmankartta, joka tarjoaa karttatiedon ohessa informaatiota
valtioista, kansoista, kielistä ja luonnonihmeistä. Tietokoneiden
huipputekniikkaa hyväksikäyttävä romppu on toteutettu vihertävässä
hengessä Maailman Luonnonsäätiön, WWF: kanssa. Vihertävyys
tarkoittaa käytännössä sitä, että joidenkin harvinaisten eläinten osalta
romppu tarjoaa ylimääräistä tietämystä.
Lisäksi levyltä löytyy taustatietoa erinäisille ihmisen ja luonnon
vuorovaikutusta koskettaville ilmiöille. Esimerkiksi USA:n yhteydessä
on tarjolla videomateriaalia hurrikaanista, tornadosta, raesateesta,
maanjärityksestä ja öljykatastrofista.
Interaktiivinen atlas palvelee kyllä tarkoitustaan
nojatuolimatkailun apuvälineenä, hajamielisiin siirtymiin mantereelta
toiselle, ja satunnaisiin pistäytymisiin lähemmäksi planeetan pintaa.
Parasta Attican karttaohjelmassa on se, että zoomausta voi jatkaa
loitommaksi tai lähemmäksi jo siinä vaiheessa, kun kartta vielä piirtyy
kuvaruudulle. Huonointa ohjelmassa on sen ikkunoinnin jäykkyys.
Käytettävän ikkunan kokoa ei voi vapaasti muuttaa monitoriin
sopivaksi, vaan karttakuvaa voi katsella vain joko pieneltä tai koko
kuvaruudun täyttävältä ikkunalta.
Matkaa suunnitellessa
Testasin karttaohjelmaa suunnitellakseni junamatkaa Krakovaan ja
Prahaan. Lopputulokset eivät olleet juurikaan innostavampia kuin
tavallisen karttakirjan ääressä. Kaupungit on helppo löytää joko
karttakuvaa zoomailemalla tai hakemalla niitä nimellä - kunhan ensin
muistaa englanninkielisen kirjoitusasun - mutta löydetty informaatio ei
yhtään edistänyt matkan suunnittelua.
Oikean paikan löydyttyä en sittenkään tuntenut saavani minkään
valtakunnan Avuorovaikutteistaä kosketusta kartalla olevaan alueeseen.
Näin junayhteydet naapurikaupunkeihin, mutta vasta kun olin
zoomannut niin lähelle Krakovaan, ettei kauempia suurkaupunkeja enää
erottanut. Karttakuvalta valikoitavissa olevat informaatiopalat eivät
nekään antaneet mielikuvaa siitä, mihin haluaisin poiketa samalla
matkalla. Mutta tällainen interaktiivisuus olisi varmaankin
nojatuolimatkailijalle kiinnostavinta.
Pentium-tasoisella koneella testattaessa vuorovaikutteinen atlas
piirsi karttakuvat suunnilleen 5-10 sekunnissa jopa isompaan ikkunaan.
Käyttäjä voi jatkuvasti valita mitä informaatiota karttakuva sisältää, ja
ainakin periaatteessa nopeuttaa piirtämistä. Kytkettyäni päältä järvet,
joet, tiet ja rautatiet ei piirtäminen kuitenkaan nopeutunut, ainakaan
silmämääräisesti.
Attican ratkaisu käyttäjää opastaessa on merkitä tarjolla oleva
informaatio karttaan erilaisin symbolein. Toinen vaihtoehto, esimerkiksi
edellisen rinnalla, olisi muuttaa kursoria sen mukaan, mitä informaatiota
mistäkin on tarjolla. Nojatuolimatkaillessa on tietysti hauska yllätys,
kun jostain tutkimuskohteesta löytyykin ylimääräinen videopätkä
ikäänkuin palkintoa kiinnostukselle, mutta yhtä lailla ne herättävät
käyttäjässä kysymyksiä: miksi yhdestä maasta löytyy seitsemän
valokuvaa mutta toisesta vain neljä?
Maantietoa kerätessä
Matkasuunnitelmien ohella karttarompulla on käyttöä kerätessä tietoa
tietystä maasta tai matkasta. Rompun kuvia voi siirtää
käyttöjärjestelmän kautta kuvankäsittelyohjelmiin, tai sitten printata
karttaohjelman omasta valikosta käsin. Jopa tavallisella
mustesuihkukirjoittimella saa aikaiseksi kuvan, jossa erottuvat teiden ja
kylien lisäksi jotenkuten myös maaston korkeudet. Esimerksiksi Sisilian
kartta tulostuu koossa, joka täyttää koko A4-arkin.
Rompun sisältämä valokuva- ja videomateriaali on painottunut
länsimaihin, mikä käy raivostuttavasti ilmi myös itäisen Euroopan
osalta. Puolasta löytyy 4 valokuvaa, Tsekin maasta 9, mutta esimerkiksi
USA:sta 7 videopätkää ja 123 valokuvaa. Kiinan kokoiseen maahan on
käytetty sentään 31 valokuvaa.
Informaation sisällössä ei näkynyt virheitä. Paikannimet ovat
Suomenkin osalta kohdallaan, tosin Iisalmen pohjoispuolella on
erikseen jokin omituinen Lisalmi-niminen paikkakunta. Rompun
tilastotiedoista voi täydentää valtiokohtaista materiaalia. Ne on laadittu
yhtä selkeän graafisiksi esityksiksi kuin kartta. Esimerkiksi Suomen ja
Belgian vertailu osoittaa hetkessä, että niiden elinkeinojakauma on
yllättävän samoissa prosenttilukemissa.
Maantietoa keräävä käyttäjä voi kylläkin huomata joutuvansa
nojatuolimatkailijan rooliin aivan yllättäen. Selatessa esimerkiksi
valokuvamateriaalia ohjelma ystävällisesti siirtää karttakuvanäkymän
osoittamaan samaa paikkaa kuin valokuva. Tätä ominaisuutta ei voi
kytkeä päältä, vaikka kuinka haluaisi keskittyä esimerkiksi yhteen
Amerikan osavaltioon kerrallaan.
Samoin yksi ainoa huolimaton hiiren osoitus voi siirtää kuvan
hetkessä Kokkolasta Malediiveille. Mitään Aperuuta käskyä-nappia
ohjelma ei sisällä, mikä on kardinaalivirhe miltä tahansa ohjelmalta.
Ohjelman valikkoa voi räätälöidä sen osalta, millaista informaatioa sen
kautta on nopeasti tarjolla, mutta varsinaisiin käyttömukavuutta
koskeviin piirteisiin ei voi vaikuttaa.
Virtuaalituristin vaihtoehdot
Suurin osa vuorovaikutteisen kartan informaatiosta on niin niukkoja
informaatiopaloja, että muutama minuutti internetissä tuottaisi
huomattavasti rattoisamman virtuaalimatkan. Internetin kautta saatu
informaatio ei ehkä ole aina yhtä luotettavaa kuin cd-rompulle
monistettu, mutta ainakin se on varmemmin ajan tasalla ja joissakin
tapauksissa tarkistettavissa sähköpostin kautta. Rajojaan uudelleen
piirtävässä Euroopassa voi vuodenkin vanha kartta olla poliittisesti
jälkijättöinen visio.
Ennen romppukartan ostamista nojatuolimatkailijan kannattaa
käydä tutustumassa esimerkiksi virtuaalituristin kotisivuun osoitteessa
http://www.vtourist.com/webmap/. Sen kautta ainakin Euroopan
matkailua voi suunnitella jopa aikataulu kädessä, yhtään maa- ja
kaupunkikohtaisesta informaatiosta tinkimättä.
Interactive World Atlas
Levitys: Plan 1
Ovh. 295 mk
Tuottaja: Attica
TIETOSANAKIRJA KOVALEVYLLE
Otavan yksiosainen tietosanakirja on siirretty rompulle, josta sen voi -
ilman kuvia - siirtää edelleen kovalevylle 8 megatavua veloittavaan
kansion. Sieltä tietosanakirja on nopeasti käytettävissä ilman cd-rom-
aseman aktivoimista.
Kun esimerkiksi tätä artikkelia kirjoittaessa haluan vilkaista,
mitä tietosanakirja sanoo kovalevystä, hakukenttään kirjoitettu sana tuo
ensin viitteen Akiintolevyä-sanaan, jonka alta sitten löytyy tarkempi
tieto: "kiintolevy, umpi-, kovalevy, tietokoneen levyasema, joka
sisältää levyt, lukupään ja mekaanisen koneiston. Levyt pyörivät
ilmatiiviissä kotelossa, käyttäjä ei voi vaihtaa niitä."
Siinä kaikki.
Lyhyessä esimerkissä näkyvät tietosanakirjan edut ja puutteet.
Tieto on löydettävissä nopeasti, mutta siitä puuttuvat alkeellisetkin
ristikkäisviittaukset sekä synonyymeihin että muihin aihetta koskeviin
avainsanoihin. Myöskään 2000 kuvan jakautuminen 30 000 hakusanan
osalle ei takaa muuta kuin lähinnä muistin tuen: niin todellakin,
kovalevyllä on useita synonyymejä - mutta miltäs kovalevy oikeastaan
näyttää sisältä?
Otavan romppu on varmaankin pelkistetyin multimediaversio,
mitä ensyklopedioista on tähän mennessä tehty. Tieto on järjestetty
täsmälleen kirjan tapaan A:sta _:hön. Ainoa parannus kirjaan on se, että
ohjelma osaa ehdottaa lähelle oikeaa sanaa osuvia arvauksia kolmen
ensimmäisen kirjaimen tarkkuudella.
Plussana ohjelmalle on sen helppo asentaminen ja varma
toimivuus Windowsissa. Yllättävän ongelman sattuessa ohjelman
tekninen tuki toimi sekin harvinaisen tehokkaasti - puhelimen kautta.
Levitys: Plan 1
Ovh: 195 mk
Tuottaja: Otava (www.otava.fi)